Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, el chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se queme como una estrella. La criatura sufre 1d6 puntos de daño por fuego por cada 2 niveles que posea el chamán y emite una luz brillante durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa reduce a la mitad el daño y niega la emisión de luz brillante. El chamán puede usar este maleficio un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.
A 3° nivel, siempre que el pariente elemental sufre una cantidad de daño por energía igual o mayor que su nivel de bárbaro mientras está en furia, añade 1 al número total de asaltos que puede entrar en furia al día. A 6° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el número de asaltos adicionales por ataque de energía se incrementa en +1, hasta un máximo de +6 asaltos por ataque de energía a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Con esta aptitud, el ninja puede gastar 1 punto de ki de su reserva con una acción rápida antes de llevar a cabo un ataque completo con Shuriken. Durante este ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales usando su bonificador de ataque más alto, pero todos los ataques con shuriken se llevan a cabo con un penalizador -2, incluyendo los dos ataques adicionales.
Empezando en 1° nivel, un monje puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas su tiradas de ataque, como si utilizara la dote Combate con dos armas. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje (no necesita emplear dos armas para utilizar esta aptitud). A efectos de estos ataques, el ataque base del monje derivado de sus niveles de monje es igual a su nivel de monje. Para todos los demás propósitos, como para cualificar para una dote o una clase de prestigio, el monje utiliza su ataque base normal.
A 8° nivel, el monje puede llevar a cabo 2 ataques adicionales cuando utiliza ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mejorado (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
A nivel 15, el monje puede llevar a cabo 3 ataques adicionales utilizando ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mayor (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
Un monje aplica su bonificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito de ráfaga de golpes, tanto si los lleva a cabo con la mano torpe, como si los lleva a cabo con un arma a dos manos. Un monje puede sustituir las maniobras de combate desarmar, romper arma, y derribo por ataques sin arma como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede utilizar ningún arma diferente a un ataque sin arma o un arma especial de monje como parte de una ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede utilizarlas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede llevar a cabo ataques naturales además de su ráfaga de golpes.
Comenzando a 1° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo, pero sólo cuando usa un arco (a pesar de que es un arma a distancia). No puede llevar a cabo una ráfaga de golpes con sus impactos sin arma ni ninguna otra arma. Un arquero zen no aplicará su bonificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo con la ráfaga de golpes a menos que use un arco compuesto con un índice de Fuerza. La ráfaga de golpes de un arquero zen por lo demás funciona de la forma habitual para un monje de su nivel.
Un arquero zen no puede usar Disparo rápido ni Disparos múltiples cuando lleva a cabo una ráfaga de golpes con su arco.
Comenzando a 1° nivel, un monje de la mano vacía puede llevar a cabo una ráfaga de golpes usando cualquier combinación de impactos sin arma o de ataques con un arma improvisada. No puede llevar a cabo una ráfaga de golpes con ninguna otra arma, ni siquiera las armas especiales de monje, aunque por lo demás funciona de la forma habitual para un monje de su nivel.
A 1° nivel, como parte de una acción de ataque completo, el maestro de las maniobras puede llevar a cabo una maniobra de combate adicional, tanto si la maniobra normalmente sustituye a un ataque cuerpo a cuerpo como si requiere una acción estándar. El maestro de las maniobras usa su nivel de monje en vez del ataque base para determinar su BMC para las maniobras adicionales, aunque todas las pruebas de maniobras de combate sufren un penalizador -2 cuando se lleva a cabo una ráfaga. A 8° nivel, el maestro de las maniobras puede intentar una segunda maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -3 a las pruebas. A 15° nivel, puede intentar una tercera maniobra de combate adicional, con un penalizador adicional de -7 a las pruebas. Esto sustituye a un ataque cuerpo a cuerpo como si requiere una acción estándar.
Comenzando a nivel 2, un pugilista puede realizar una ráfaga de pugilista como acción de ataque completo. Al hacerlo, un pugilista posee la dote de Combate con dos armas cuando ataque con cualquier combinación de impactos sin arma, armas del grupo de corto alcance o armas con el rasgo especial de "monje". No necesita usar dos armas distintas para usar esta aptitud.
Un pugilista aplica su modificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques hechos con la ráfaga de pugilista, ya sean estos con un arma en la mano torpe o un arma empuñada a dos manos. Un pugilista puede reemplazar las maniobras de combate de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin arma como parte de una ráfaga de pugilista. Un pugilista con armas naturales no puede usarlas como parte de su ráfaga de pugilista, ni tampoco realizar ataques con armas naturales además de su ráfaga de pugilista.
A nivel 8, el pugilista gana el uso de la dote de Combate con dos armas mejorado cuando use su ráfaga de pugilista. A nivel 15 gana el uso de la dote de Combate con dos armas mayor cuando usa su ráfaga de pugilista.
A 3° nivel, cuando un combatiente de dos armas lleva a cabo un ataque completo con ambas armas, obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su siguiente turno. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 1 y 2.
A 2° nivel, la mole acorazada se mueve más rápida con armadura intermedia y pesada. Cuando viste armadura intermedia o pesada, la mole acorazada puede moverse 5 pies (1.5 m) más rápido de lo normal, hasta el máximo de su velocidad. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
A 5° nivel, la velocidad terrestre de la mole acorazada es más rápida que la normal para su raza en +10 pies (3 m). Este beneficio se aplica cuando viste cualquier armadura, incluyendo la pesada, pero no si lleva una carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad base debido a cualquier carga transportada o armadura que viste. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador a la velocidad terrestre del bárbaro. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
El eidolón aprende a desgarrar la carne de los que ataca con sus garras obteniendo la aptitud "rasgadura". Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito dos ataques de garra contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se clavan en la carne y causan daño adicional. Este daño es igual al daño causado por un ataque de garra, más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. El eidolón debe tener la evolución Garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 6° nivel para seleccionar esta evolución.
Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
A nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin sufrir la penalización normal de -5. Solo recibe una penalización de -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea.
A 11° nivel, un exterminador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.
A nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir rastros.
Un exterminador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
A 1° nivel, el cazador de trofeos obtiene un +2 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue o identifica huellas. Cuando rastrea, también puede intentar una prueba de Saber (Naturaleza) contra CD 15. Si tiene éxito, el cazador de trofeos puede discernir el tipo y el estado de cualquier animal o bestia mágica a la que rastrea. Estudiando sus huellas puede identificar aproximadamente su salud, maniobrabilidad y comportamiento general en comparación a la norma. Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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• Espadachín |
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Objetos de inventario |
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