Especiales


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Infundir mutágeno

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y tiene un coste en reactivos raros de 1.000 po, pero el mutágeno creado persiste por sí sólo y no queda inerte si el alquimista crea otro. Esto permite a un alquimista crear diferentes tipos de mutágenos y conservarlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de varios mutágenos (sólo el último mutágeno bebido surte efecto).

Infusión

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede infundirlo con un poco más de su poder mágico. Ahora, el extracto creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras exista el extracto, continuará ocupando uno de los espacios de extracto diarios del alquimista. Un extracto infundido puede ser bebido por alguien que no sea alquimista para obtener sus efectos.

Ingeniero de asedio

[PZO1118]

A 1° nivel, el mago de asedio obtiene Ingeniero de asedio como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos para esa dote. Esta aptitud sustituye a Inscribir pergamino.

Iniciativa asombrosa(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, un adepto de las armas no necesita tirar iniciativa. Siempre considera su tirada de iniciativa como si su resultado fuera cualquier número a su elección (desde 1 a 20). Esta aptitud sustituye a Cuerpo eterno.

Iniciativa astuta(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un inquisidor añade su modificador por Sabiduría a las pruebas de iniciativa, además de su modificador por Destreza.

Iniciativa de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 3° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, obtiene un bonificador +2 en las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin restricciones, y tiene un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que no está oculta y lista para desenvainar, puede desenvainar esa arma como parte de la prueba de iniciativa.

Iniciativa del pistolero(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, mientras el pistolero tenga al menos 1 punto de agallas, obtendrá los beneficios siguientes. Primero, un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Además, si tiene la dote Desenvainado rápido, sus manos están libres y sin ataduras, y el arma de fuego no está oculta, puede desenvainar una única arma de fuego como parte de la prueba de iniciativa.

Inmortalidad(Sb)

[PZO1115]

A 20° nivel, un monje de los cuatro vientos ya no envejece. Permanece en su categoría de edad actual para siempre. Incluso si al monje le llega un final violento, se reencarna espontáneamente (como por el conjuro Reencarnar) 24 horas después en un lugar de su elección a 20 millas (32 km) o menos del lugar donde murió. El monje debe haber visitado al menos una vez el lugar en el que quiere ser devuelto a la vida. Esta aptitud sustituye a Yo perfecto.

Inmortalidad(Ex)

[PZO1117]

Descubres una cura para el envejecimiento, y desde ese momento en adelante no sufres penalizador alguno a tus características físicas debido al envejecimiento. Si ya estás sufriendo dichos penalizadores, dejas de hacerlo a partir de ese momento. Debes ser un Mago de por lo menos 20° nivel para elegir este descubrimiento.

Inmunidad(Sb)

[PZO1115]

El cuerpo del eidolón se vuelve extremadamente resistente a un tipo determinado de energía, obteniendo inmunidad a dicho tipo. Selecciona un tipo de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sónico. El eidolón obtiene inmunidad a dicho tipo de energía. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un tipo de energía diferente. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Inmunidad(Ex)

[PZO1112]

Una criatura que posee inmunidades no sufre daño de las fuentes indicadas. Las inmunidades también pueden aplicarse a las infecciones, estados, conjuros (en función de la escuela, nivel o tipo de salvación) y otros efectos. Una criatura inmune no sufre estos efectos ni ningún efecto secundario que se desencadena a causa de un efecto de inmunidad.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Los fuegos fatuos son inmunes a todos los conjuros y aptitudes sortílegas que permiten resistencia a conjuros, excepto Laberinto y Proyectil mágico.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de arcilla es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • El conjuro Remover tierra empuja hacia atrás al gólem 120 pies (36 m) y le causa 3d12 pg de daño (sin salvación).
  • El conjuro Desintegrar lentifica al gólem (como el conjuro Lentificar) durante 1d6 asaltos y le causa 1d12 pg de daño (sin salvación).
  • El conjuro Terremoto lanzado directamente al gólem de arcilla le impide moverse en su siguiente turno y le causa 5d10 pg de daño (sin salvación).
  • Cualquier ataque mágico contra un gólem de arcilla que causa daño por ácido le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de arcilla no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques mágicos que causan daño por ácido.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de carne es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que causa daño por frío o de fuego lentifica a un gólem de carne (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que cause daño por electricidad romperá cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem y le curará en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causara el ataque. Si la cantidad sanada excediera el total de pg normal del gólem, obtendría el exceso como pg temporales. Un gólem de carne no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques mágicos que causan daño por electricidad.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de hielo es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permita resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que cause daño por electricidad lentifica a un gólem de hielo (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que causa daño por frío rompe cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem, y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de hielo no lleva a cabo ninguna salvación contra los efectos de frío.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de hierro es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra él, como se indica a continuación.

  • Un ataque mágico que causa daño por electricidad lentifica a un gólem de hierro (como el conjuro Lentificar) durante 3 asaltos (sin salvación).
  • Un ataque mágico que causa daño por fuego rompe cualquier efecto de Lentificar que esté afectando al gólem y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de hierro no lleva a cabo ninguna salvación contra los efectos de fuego.
  • A un gólem de hierro le afectan de forma normal los ataques de oxidación, como los de un monstruo oxidante, o el conjuro Contacto herrumbroso.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de madera es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros, a excepción de aquellos conjuros o aptitudes sortílegas que poseen el descriptor "fuego", que le afectan de forma normal. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

  • Deformar madera o Transformar madera ralentizan al gólem de madera (como el conjuro Lentificar) durante 2d6 asaltos (sin salvación).
  • Repeler madera empuja hacia atrás al gólem 60 pies (18 m) y le causa 2d12 pg de daño (sin salvación).
  • Un ataque mágico que cause daño por frío rompe cualquier efecto de lentificar que esté afectando al gólem y le cura en su lugar 1 pg de daño por cada 3 pg de daño que le causa el ataque. Si la cantidad sanada excede el total de pg normal del gólem, obtiene el exceso como pg temporales. Un gólem de madera no lleva a cabo ninguna salvación contra los ataques que causen daño por frío.

Inmunidad a la magia(Ex)

[PZO1112]

Un gólem de piedra es inmune a cualquier conjuro o aptitud sortílega que permite resistencia a conjuros. Además, determinados conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, como se indica a continuación.

Inmunidad al veneno(Ex)

[PZO1110]

Al 9° nivel, un druida obtiene inmunidad a todos los venenos.

Inmunidad al veneno(Ex)

[PZO1117]

A 6° nivel, obtienes inmunidad a los venenos de serpientes, reptiles, y criaturas con el subtipo reptiliano. A 12° nivel, obtienes inmunidad a todos los venenos. Esto sustituye a la Inmunidad al veneno normal de Druida.